Недавно су нас медији подсетили на једну вест која је прошле године, у бујици спектакуларнијих, прошла пре као занимљивост, него као вест: кинеске власти су тада малолетним играчима ограничили могућност играња видео-игара преко мрежа, па деца могу да се играју између 8 и 9 сати увече, петком, суботом и недељом, као и празницима. Вест није необична, ако се зна да су Кинези, по подацима из јануара 2021. године, светски прваци у времену које посвећују видео играма – играју се у просеку, 12 сати и 39 минута недељно.
Зависност од видео игри врло је лако повезати са кинеском зависношћу од опијума половином 19. века, кога су увозили из Британске Индије. Суочена са катастрофалним последицама масовне опијумске зависности, кинеске власти су забраниле увоз опијума, али се Британци са тим нису сложили. Да би отворили кинеско тржиште за свој опијум, напали су Кину. Тако је почео Први опијумски рат који се завршио 1842. године, за Кинезе врло понижавајућим споразумом из Нанкинга. Тада и почење ,,век срамоте” за Кинезе, који је окончан тек Маоовим оснивањем Народне Републике Кине.
Данас је тешко замислити да би британска морнарица била од неке користи у борби за интересе британске софтверске индустрије у Кини, али је веза између видео-игара и рата исто онако јака као и веза рата са опијумом. Наиме, видео-игре су један од важних елемената такозване четврте генерација ратовања, у којој не постоји јасна разлика између рата и мира, нити између цивила и војника. Војни теоретичари сматрају да ратни циљ данас више није физичко освајање непријатељске територије, односно традиционална окупација, колико овладавање колективном свешћу непријатељске популације. Противничку популацију треба претворити у масу усамљених јединки, неспособних да се организују у озбиљну политичку заједницу која може да пружи отпор и избори се за свој суверенитет: опијум би дакле, и даље био од велике користи, да морнарица Народне Републике Кине данас није нешто јача од британске, што значи да није баш упутно приближавати се кинеским обалама непозван, посебно ако, попут Британаца, располажете носачем авиона за кога и пуко одржавање на површини океана без пропуштања воде у корито, представља озбиљан борбени задатак.
Ту на сцену ступа једно савршеније оружје на даљину, а то су видео-игре. Њихова моћ у обликовању свести популације је у томе што су на први поглед безазлене – видео игре су само наобавезна ,,забава”, зар не? – а затим и то што су веома привлачне деци и младима, који тешко да имају неку представу о четвртој генерацији ратовања. Видео-игре, конзумиране у неограниченим количинама, успешно осамљују децу и младе од ближњих (родитеља и породице) као и од школе, јер свет видео-игара и идентитет који играч развија у том имагинарном свету, делује немерљиво занимљивије и спектакуларније од сиво-обичног идентитета који поседује у свакодневици. И баш зато што је тако сива, свакодневица се занемарује. Реалан свет, у коме дете треба да развија своју личност, постаје тако сувишан свет, који је подређен виртуелном свету видео-игре. Тако видео-игре постају примарни учитељи деце, а како оне не настају саме од себе, већ их произоде корпорације, онда то значи да корпорације, преко видео-игара, заправо стичу моћ да у великој мери обликују свест деце, али и осталих зависника. Пропаганда, од Едварда Бернајса и његове истоимене књиге из 1928. године, више није глупа (=директна) и очигледна, већ постаје суптилна и невидљива, па таква може да буде и пропагандна активност која се спроводи у имагинарном свету видео-игре. Довољно је допустити по неку ствар која би у реалном свету била забрањена – уз ,,безазлено” оправдање да је то само ,,игра”, дакле ,,ништа озбиљно” – па да се, захваљући супериорности света видео-игре у односу на стварност, културне вредности реалног света схвате као проблем, јер се разликују од вредности супериорнијег и привлачнијег имагинарног света видео-игре.
Ограничавајући приступ видео-играма малолетницима, кинеске власти се понашају онако како се у складу са правилима четврте генерације ратовања понашају суверене земље, чије елита није компрадорска: спречавајући малолетнике да постану зависни од видео-игара, оне спречавају корпорације, не само стране, већ и домаће, кинеске, да преузму улогу учитеља који обликују свест малолетника. Бранећи се од корпоративног утицаја, кинеске власти се исто тако бране и од потенцијалне олигархизације Кине, а држава чува монопол на образовање свог потомства, као што током рата влада мора, ако је ефикасна и партриотска, да сачува монопол на информисање сопственог становништва.
Дакле, није питање то зашто се Кина одлучила на ограничавање употребе видео игара, већ зашто и друге државе, пре свега оне које припадају западној цивилизацији, не учине то исто. Наивни читалац би одговорио да је то у супротности са либералним традицијама Запада, што је наравно, смешно ако се пред собом имају резултати испитивања CATO института из 2020. године, где је више од две трећине Американаца признало да оклева да изрази своје политичке ставове због политичке климе у држави, што значи да баш немају пуно поверења у слободу говора.
Један од разлога зашто се ова колумна зове Мегалополис и зашто користим овај појам, јесте то што желим да сугеришем да Запад данас није исти онај Запад какав је постојао током Хладног рата. Иако је и тада био далеко од савршенства, тада је на Западу ипак било могуће да се писци попут Рајмонда Карвера диве Антону Павловичу Чехову, као што је било могуће и то да Совјети снимају филмове о Шерлоку Холмсу: још увек је постојала нека заједничка хуманистичка идеја која је повезивала политички супротстављен Исток и Заопад, а и председници САД су, истини за вољу, имали и већи степен лидерских способности (док један од њих није убијен као глинени голуб на пољани – тада су те способности почеле лагано да опадају све до садашњег нивоа).
Савремени Запад односно Мегалополис, полако се спрема на једну корениту промену начина живота, која ће раскинути са хуманистичким, демократским и либералним начелима: та промена је почела обавезном вакцинацијом по рецепту ,,нема вакцине нема посла” (живота), затим повећањем цене енергената и последичним смањивањем стандарда, укидањем приватности и политичком цензуром у дигиталном и јавном простору, а сада се креће у правцу коју је најавила Ида Акунен, полазница Светског економског форума, у тексту под насловом ,,Добродошли у 2030, не поседујем ништа, немам приватност и живот никада није био бољи”, коме треба придодати и олакшавање еутаназије и ,,научне” радове из домена (медицинске) етике које се залажу за постнатални абортус (= убијање већ рођење деце), пошто фетус и новорођенчад ,,немају исти морални статус као актуелне особе” као што тврде аустралијски професори Алберто Ђубилини и Франческа Минерва у тексту ,,Постнатални абортус: зашто би новорођенчад требало да живе?”.
Разуме се, ова трансформација друштва може изазвати политички отпор људи (назваћемо их наравно, ,,фашистима”) који, сасвим необразовани и конзервативни, мисле да је убиство новорођенчета још увек убиство човека. Олигархија жели да тај отпор унапред спречи, а то значи да обесхрабри што већи броја људи да буду активни у политичком простору. Између осталог, то ће се учинити тако што ће се ,,својевољно” протерати у виртуелне тамница у којима ће живети попут идиота у старо-грчком значењу те речи, или ако више волите источније културе, попут оних грађана Вавилона који неколико дана нису имали појма да је њихов град окупиран.
Потреба да се реални живот виртуелизује, разлог је зашто се данас ради на легализацији дрога (увек се могу наручити научна истраживања која описују благородне ефекте марихуане) и зашто ИТ џинови развијају виртуелне светове – у идеалном случају робови ће моћи да искусе ,,слободу” у виртуелном свету, док ће у реалном свету боравити у собном локдауну из кога ће, преко интернета, обављати све своје послове укључујући и ,,гласање”.
У операцији протеривања људи из реалног, политичког света у виртуелни, аполитички свет, видео игре ће имати значајну улогу: оне ће послужити као темељ једне нове гејмерске културе, која ће младе и старе мозгове зависника држати затворене у умреженим световима онлине видео- игара, наспрам којих ће реални свет бити само неки бљутави, неразумљиви испрдак, а колективна историја, колективни идентитет и колективна будућност бесмислени остатак заостале сиве прошлости која нема никакве везе са бујицом боја и облика који бомбардују мозак са екрана монитора. Да би тај виртуелни свет гејминг културе био још више одвојен од реалног, политичког света, он ће се проширити и на гејминг скупове и професионална такмичења, како би гејминг постао посао, а заправо један од оних паралелних простора у некадашњим државама а садашњим територијама, у коме бораве људи које своје ближње виде као странце, а свој идентитет поистовећују са надимцима у виртуалном свету – једином који за њих реално постоји.
Постоји дакле, различит однос према видео-играма у Мегалополису и у Кини. Кинеске власти желе да видео-игре сведу на краткотрајну забаву, како би се деца могла да обазују и васпитају тако да у реалном, стварном свету постану продуктивни и начине нешто велико – рецимо, да после сто година срамоте учествују у стварању сто година будуће славе, односно онога што је Си Ђи Пинг назвао ,,Заједничким просперитетом”. Насупрот Кини, Мегалополис жели да видео игре претвори у гејмерску субкултуру како би зависнике од видео- игара протерао у један наводно неограничени, а ипак програмирани виртуелни свет и тако их пацификовао и учинио безопасним и непродуктивним (у сваком смислу!) у реалном, стварном свету.
Оно што је извесно, јесте да се тако полако ствара све већи јаз између квалитета кадрова у Кини и Мегалополису: први постају све продуктивнију и способнији, други све непродуктивнији и све мање способни. Није тешко погодити чије су шансе веће, осим ако неко у Мегалополису сопствену популацију већ није прогласио пуком биомасом, чији ће задатак бити да само вегетира (у ограниченом броју) попут оних ,,људских батерија” у Matrixu, док ће се управљењем те биомасе бавити шацица олигархске биовласти, уз помоћ вештачке интелигенције.